Przetargi.pl
Wykonanie oprogramowania ‘VR-SailSim’ do prowadzenia szkoleń w wirtualnej rzeczywistości na rzecz BOTMOD Sp. z o.o. (nr KRS 0000809911) – Przedsiębiorstwa typu Startup, inkubowanego przez Rzeszowską Agencję Rozwoju Regionalnego S.A. w ramach projektu Platformy Startowe – Start in Podkarpackie.

Rzeszowska Agencja Rozwoju Regionalnego S.A. ogłasza przetarg

  • Adres: 35-959 Rzeszów, ul. Szopena
  • Województwo: podkarpackie
  • Telefon/fax: tel. 017 86 76 200, 017 86 76 240, 017 86 76 239, , fax. 178 520 611
  • Data zamieszczenia: 2020-01-24
  • Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe

Sekcja I - Zamawiający

  • I.1. Nazwa i adres: Rzeszowska Agencja Rozwoju Regionalnego S.A.
    ul. Szopena 51
    35-959 Rzeszów, woj. podkarpackie
    tel. 017 86 76 200, 017 86 76 240, 017 86 76 239, , fax. 178 520 611
    REGON: 69026033085969
  • Adres strony internetowej zamawiającego: www.rarr.rzeszow.pl
  • I.2. Rodzaj zamawiającego: Spółka prawa handlowego

Sekcja II - Przedmiot zamówienia, przetargu

  • II.1. Określenie przedmiotu zamówienia
  • II.1.1. Nazwa nadana zamówieniu przez zamawiającego:
    Wykonanie oprogramowania ‘VR-SailSim’ do prowadzenia szkoleń w wirtualnej rzeczywistości na rzecz BOTMOD Sp. z o.o. (nr KRS 0000809911) – Przedsiębiorstwa typu Startup, inkubowanego przez Rzeszowską Agencję Rozwoju Regionalnego S.A. w ramach projektu Platformy Startowe – Start in Podkarpackie.
  • II.1.2. Rodzaj zamówienia:
  • II.1.3. Określenie przedmiotu oraz wielkości lub zakresu zamówienia:
    W ramach realizacji usługi Wykonawca zobligowany będzie do realizacji poniższych zadań: 1. Wykonanie oprogramowania VR-SailSim na podstawie przygotowanego schematu/skrócony opis poniżej: Działanie oprogramowania: a) Po uruchomieniu aplikacji dostępne jest menu z następującymi opcjami • Start – uruchamia aplikację z jachtem i scenerią wybraną w Menu > Wybierz mapę • Dodaj Jacht – umożliwia wejście w moduł kreatora • Wybierz mapę– umożliwia wejście do menu gdzie możliwy jest wybór zdefiniowanych wcześniej scenerii oraz jachtów utworzonych za pomocą modułu kreatora • Ustawienia – wyświetla menu opcji gdzie można przypisać klawisze sterowania • Koniec – zamyka aplikację. b) Po wciśnięciu start wyświetla się sceneria i jacht ustawiony w Menu > Wybierz Mapę z widokiem pierwszoosobowym za sterem jachtu. c) Użytkownik ma możliwość sterowania jachtem za pomocą klawiszy lub zewnętrznego kontrolera. Główne parametry jakie na to wpływają to wartość przesunięcia manetki gazu od 0% do 100% dla biegu naprzód i od 0% do – 100% dla biegu wstecz oraz wartość wychylenia steru w prawo od 0% do 100% i analogicznie w lewo od 0% do 100%. Wychylenie steru i odpowiednia prędkość sprawia że jacht obraca się wokół osi i jednocześnie porusza do przodu/tyłu. d) Zachowanie jachtu determinowane jest przez ustawienia wprowadzone w Menu > Dodaj Jacht e) Obiekt jachtu unosi się na wodzie z zachowaniem fizyki płynów, w zależności od siły i kierunku wiatru na wodzie generowane są fale. Należy mieć na uwadze że jachty morskie to zazwyczaj ciężkie i masywne obiekty. f) Obiekt jachtu ma wbudowany system kolizji, każda kolizja z obiektem w zależności od jej siły pomniejsza pasek stanu jachtu który bazowo wynosi 100% po uzyskaniu wartości 0% symulacja jest przerwana i wyświetlany komunikat „Jacht został zniszczony i nie nadaje się do dalszego żeglowania. „ Kolizja może nastąpić z wszelkimi obiektami, nabrzeżami obiektami na wodzie itp. W przypadku kolizji z dnem jacht osiada na mieliźnie. g) Aplikacja ma zaimportowaną pierwszą bazową scenerię z obiektem portu i pomostami, oraz bojami i światłami nawigacyjnymi, boja kardynalna, latarnia morska, namierniki nawigacyjne. h) Program umożliwi ustawienia pory dnia (dzień, noc) i dodania mgły. i) Symulacja umożliwia wypuszczenie z obiektu jachtu lin i ich kontrolę pozwalającą na przyciąganie i jachtu. Lina mogła by być także luzowana co sprawia że jacht nie jest już przez nią trzymany do momentu napięcia się liny lub ponownego wybrania(wyciągnięcia). Zaczepy na liny powinny istnieć w dwóch miejscach z przodu jachtu i z tył tak z prawej jak i lewej strony. Liny powinny być przyczepiane do elementów znajdujących się na skraju pomostu obiektu portu. j) Pojawia się losowy wektor wiatru będący w stanie wpływać na jacht w zależności od jego siły. Jeżeli wektor wiatru będzie skierowany bliżej dziobu powinien obracać jacht natomiast z innych kierunków delikatnie przesuwać. Wartości tego oddziaływania powinny być możliwe do zmiany w kodzie oprogramowania i powinny być odpowiednio oznaczone komentarzem programisty. k) Symulacja umożliwi wykonanie siedmiu zadań treningowych (wejście do portu, cumowanie dziobem – przodem, cumowanie – rufą tyłem, cumowanie burtą – bokiem, wyjście z portu, prawidłowe przejście względem znaków nawigacyjnych, prawidłowe przejście w ruchu morskim) l) Aplikacja umożliwia uruchomienia symulacji z wykorzystaniem okularów VR, Oculus Rifft, google cardboar, HTC View 2. Opcja „Dodaj Jacht” przenosi do menu w którym definiowane są parametry jachtu wpływające na sposób jego poruszania się. Niektóre parametry definiowane są za pomocą wykresu którego poszczególne punkty użytkownik może przesuwać za pomocą myszki. Definiowane są następujące elementy dla biegu naprzód i analogicznie dla biegu wstecz: a. Maksymalna prędkość jachtu (wartość zmiennej) – definiowana liczbowo w węzłach ( jeden węzeł to: ... ) b. Manewrowość (Wykres) – (prędkość jachtu do prędkości zwrotu[obrotu wokół własnej osi]) x (wartość wychylenia steru [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] x waga wpływu[definiowana w tym miejscu przez użytkownika]) c. Przyspieszenie (Wykres) – (wartość dodawanego przyspieszenia do przy danej prędkości jachtu) x (moc silnika [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] x waga wpływu [definiowana w tym miejscu przez użytkownika]) d. Opór (wykres) – wartość odejmowanej prędkości do aktualna prędkość jachtu [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] e. Opór steru – (wartość odejmowanej prędkości do aktualna prędkość jachtu [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] ) x (wychylenie steru [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] x waga wpływu [definiowana w tym miejscu przez użytkownika]) f. Efekt Śruby (wartość obrotu do prędkości jachtu[pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji]) x (wychylenie steru [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] x waga wpływu [definiowana w tym miejscu przez użytkownika]) x (moc silnika [pobierana w czasie rzeczywistym podczas symulacji] x waga wpływu [definiowana w tym miejscu przez użytkownika]) g. Położenie osi obrotu jachtu definiowane wartością od 0 do 100 gdzie 0 to początek obiektu jachtu „koniec dziobu(przodu)” a 100 koniec obiektu jachtu „konie rufy(tyłu)” Na końcu po zdefiniowaniu parametrów dla biegu wstecz i naprzód definiuje się czy śruba jest prawo czy lewo skrętna: a. Lewo skrętna - Oś obrotu przy biegu do przodu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara b. Prawo skrętna - Oś obrotu przy biegu do przodu z ruchem wskazówek zegara c. Bieg wsteczny – sprawia zmianę kierunku obrotu w osi na przeciwny Po zdefiniowaniu parametrów należy w polu tekstowym wpisać nazwę jachtu/ustawionych parametrów i wybrać jedną z grafik jachtu które są wizualizacjami zaimportowanych wcześniej do aplikacji obiektów. Administracja – na poziomie administratora, powinna istnieć możliwość wczytywania do systemu plików scenerii oraz obiektów 3D jachtów. 3. Technologia wykonania projektu: Unity 3D lub Unreal Engine. 4. System powinien być przystosowany do dalszej rozbudowy 5. Zamawiający zobowiązuje się dostarczyć pod kątem realizacji przedmiotowego zamówienia po podpisaniu przez Wykonawcę umowy o zachowaniu poufności typu NDA następujących informacji: a. Mockups widoków poszczególnych ekranów – draft / materiał poglądowy b. Schematów działania aplikacji c. Schematów blokowych wyjaśniających definiowanie i zasadę poruszania się obiektu jachtu d. Materiałów ułatwiających zrozumienie specyfiki poruszania się jachtów morskich. Dodatkowo Zamawiający wymaga aby: 1. Kluczowe elementy workflow były pokryte testami jednostkowymi i funkcjonalnymi, 2. Kod źródłowy oprogramowania był przechowywany w repozytorium kodu i przekazywany do wglądu Zamawiającemu w trakcie realizacji przedmiotu zapytania, 3. Przekazania kodu źródłowego wraz z prawami autorskimi i majątkowymi. 4. Kod oprogramowania powinien być przekazany wraz z plikami konfiguracyjnymi i dokumentacją umożliwiającą skompilowanie i uruchomienie oprogramowania. 5. Projekt posiadał dokumentacje techniczną opisującą proces wdrożenia i poszczególne elementy kodu oprogramowania, dokumentacja oprogramowania dopuszczalna w komentarzach kodu. 6.Do stworzenia systemu opisanego w pkt. II osoby wykonujące czynności muszą posiadać: • znajomość programowanie gier i/lub symulacji komputerowych • znajomość programowania w technologii Unity 3D lub Unreal Engine • umiejętności w zakresie modelowanie obiektów 3D • umiejętność przekształcania obiektów 3D do low poly • umiejętności w zakresie tworzenia aplikacji współpracujących z urządzeniami VR (virtual reality) • umiejętność programowania w językach rodziny C • umiejętności w zakresie optymalizacji symulacji/gier wideo Zgodnie ze złożoną ofertą wraz z dokonaniem wszelkich czynności, dotyczących odbioru przedmiotu zamówienia. Obowiązkiem Wykonawcy jest przesłanie w terminie 5 dni przed upływem terminu wykonania usługi przedmiotu zamówienia do Zamawiającego i Startupu. Zamawiający i startup ma prawo w ciągu 2 dni na wniesienie uwag, które Wykonawca jest zobligowany do wprowadzenia i wdrożenia do przygotowanego przedmiotu zamówienia.
  • II.1.4. Wspólny Słownik Zamówień (CPV): 72260000-5
  • II.1.5. Czy dopuszcza się złożenie oferty częściowej: nie

Sekcja III - Informacje o charakterze prawnym, ekonomicznym, finansowym i technicznym

  • III.2. Warunki udziału
  • Opis warunków udziału w postępowaniu oraz opis sposobu dokonywania oceny spełniania tych warunków: Zamawiający nie określa warunków.

Sekcja IV - Procedura przetargowa

  • IV.1. Tryb udzielenia zamówienia
  • IV.1.1. Tryb udzielenia zamówienia: przetarg nieograniczony
  • IV.2. Kryteria oceny ofert
  • IV.2.2. Wykorzystana będzie aukcja elektroniczna: nie
  • IV.3. Informacje administracyjne
  • IV.3.5. Termin związania ofertą:

Zobacz następny przetargZobacz poprzedni przetargPobierz ofertę w pliku pdfPowrót na stronę główną

Podobne ogłoszenia o przetargach